也有可能有些人在设计大赛上一败涂地,但后来反而推
了很多惊世骇俗的作品。
在游戏行业,这
例
还有很多,许多超一
制作人刚开始可能只是一个普通的程序员,一个测试,或者仅仅是一个
心玩家。那些正儿八经的科班
的设计师,反而有很多都在大公司当螺丝钉,慢慢地泯然众人。
比如陈陌,在赢得设计大赛之后,确实得到了
验店的使用权,但每年同样有一定指标。如果陈陌后来
来的游戏都很失败,那么
验店将会被收回,他也只能另谋
路,游委会肯定不会过问。
去行业
挖掘的话,直接看履历就行了,举办设计大赛多此一举。
的选
机制。
比如《黑暗之魂》的制作人
崎英
,在最开始的时候只是一名最底层的执行策划兼程序员,后来是凭借着自己的天分和努力才一步一步爬到社
的位置上。
禅意互娱相对好一些,但也好不到哪去,虽然也会举办一些游戏设计大赛,但还是以制造噱
、提升公司知名度为主要目的,并没有产生足够
远的影响。
可能有些人在设计大赛上崭
角,但很快江郎才尽、泯然众人。
目前来说,这
规模、这
平的设计大赛,在国
也只有陈陌有这个资格来举办。
而陈陌想要举办的设计大赛,和以往的设计大赛完全不同。
所以,以往的游戏设计大赛,只不过是游委会牵
、为鼓励新人
游戏设计行业所开启的特殊通
,在这之后就是放养状态了,成不成全看设计师自己。
帝朝互娱更关心的是自己的盈利,如果缺少人才的话,直接其他游戏公司挖人,或者去
薪聘请一些独立游戏设计师就完事了。
在这
况
,想要靠游戏设计大赛选
比较有前景的设计师,可以。但
本不可能由此推断这些人未来的成就。
其实想想也是,这
事
费力不讨好,也难怪没有游戏商愿意去牵
。
对于帝朝互娱和禅意互娱这
公司而言,这
大赛
多找来一些有那么一
前景的新手,但实际上他们只能
几款还过得去的手游,距离真正为公司盈利还差着十万八千里。如果想要真正能
好作品、能为公司产生价值的设计师,那还是得去行业
挖掘。
归
到底,还是因为游戏设计其实本
并没有那么明确的规则,也没有一个“必然成功”的保障,同样的资源和投
,可能
来一堆垃圾、赔得血本无归,也有可能席卷全球,赚的盆满钵满。
很多靠谱的有设计大赛其实都是游委会赞助的,比如陈陌之前参加的那个,就和游委会有那么一丢丢的关系。
因为纵观整个游戏行业,不论是前世还是平行世界,不论是国
还是国外,都没有一个特别明确的规则可供遵循,也不像很多
科技行业需要那么
的专业知识和积累。
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究其原因,还是因为没有一个
有力的游戏商来推动这个事
。